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访谈|Gamera创始人:凭“心流”发行独立游戏 - 知乎
访谈|Gamera创始人:凭“心流”发行独立游戏 - 知乎切换模式写文章登录/注册访谈|Gamera创始人:凭“心流”发行独立游戏游戏青年社2022年上半年,国产买断制游戏(以下简称国游)市场的整体表现欠佳。相比去年同期「永劫无间」、「鬼谷八荒」、「戴森球计划」等爆款的集体发力,今年上半年销量突破10万的国产游戏只有4款,销量突破50万的游戏只有1款。另外,像「开普勒斯」这样EA测试转正式上线的独立游戏,取得10万累计销量的成绩,在今年上半年也同样难得一见。之所以出现这种情况的原因,一方面是近年来国游游戏市场不断发展,高品质新作的开发周期变长,由此出现了国游销量的大小年之分,今年上半年恰好是高峰过后的回落。另一方面则是受到疫情影响,众多开发商和独立开发团的产品进度被迫延后。而在市场陷入周期性低潮的大环境下,被玩家戏称为“阴间发行商”的Gamera Games近期却动作频频。除了前面提到的「开普勒斯」之外,Gamera Games还携20余款游戏参加了东京电玩展,与腾讯、米哈游等大厂共同向全球玩家展示精品国产游戏。在国庆假期前后,它又陆续推出了「6栋301房」、「火山的女儿」、「长梦」、「无极道人」等游戏的正式版或试玩版,获得了不少玩家的好评关注。水墨风武侠动作游戏「无极道人」美少女养成游戏「火山的女儿」关于阿尔兹海默症患者的「6栋301房」作为一家成立时间4年半的独立游戏发行商,Gamera不仅在这些年迅速壮大,也为众多独立游戏开发团队的发展提供了助力。从创业初期没有游戏可发,到「了不起的修仙模拟器」、「戴森球计划」、「港诡实录」、「烟火」等爆款出圈刷屏,2021年更是有3款游戏登上国游销量年榜。Gamera是如何一步步成长起来的?又为何能频频挑中爆款?开发者与Gamera之间的双赢关系又是怎样建立的?带着这些问题,游戏青年社近期采访了Gamera创始人兼CEO叶千落(以下简称叶子)。请他分享了关于独立游戏发行商在协助、扶持以及深度合作等方面的作用,以及Gamera对游戏发行的理解和心得,以下为采访实录: 游戏青年社 :虽然以前做过不少次自我介绍了,但还是请叶子向我们的读者再介绍一下自己和Gamera Games吧。 叶子 :大家好,我是叶子,如今在游戏行业从业十二年多了。Gamera Games是一家2018年成立的独立游戏发行公司,主要工作就是负责独立游戏的销售和宣传,比如Steam平台以及其它平台渠道的上架、参加各种线上线下展会、帮助游戏完成平台的审核定价等。目前我们已经在Steam平台上架了70多款游戏,再加上只登陆了其它平台的,实际上已经发行超过80款游戏了。Gamera在最早期的时候,只有我、snake、鸡翅三个人,所以我们团队logo是一只由树叶、蛇、鸡连接起来的合成兽。Gamera这个名字的也是取自合成兽“奇美拉”和“玩游戏的人”的谐音,希望我们能将玩家和游戏连接在一起。 游戏青年社 :今年Gamera改过一次名,请问这是出于什么目的? 叶子 :我们以前的名字是Gamera Game,今年4月公司成立四周年的时候,我们把Game改成了Games。从字面上来说,我们现在发行游戏越来越多了,团队也在不断扩充,还建立了海外团队。所以把单数的Game改成了复数的Games,也是顺理成章的。而且Games的意思更明确指向游戏,也算是纠正了一个存在多年的小小BUG。 游戏青年社 :其实到现在依然有不少玩家和开发者觉得,独立游戏直接上架平台就行了,那么为啥还需要发行商呢? 叶子 :实话实说,的确可以不需要,虽然我做游戏发行的这么说有点怪。对于独立游戏团队来说,有个很现实的问题就是发行商要分钱,而他们在掌握了一些发行知识后完全可以自研自发。但是大部分独立游戏团队的人太少了,开发游戏已经非常占用时间,那么就很难抽出人手去做发行上的事情,诸如玩家互动、游戏测试、营销计划等。当时「了不起的修仙模拟器」只有3个人,「戴森球计划」稍微好点有5个人,「烟火」更是只有1个人。1个人开发出来的爆款有了我们之后,开发者不仅可以更加专心做游戏,不用宣传发行分心,而且还会有个十来个人的团队跟你一起做游戏,除了不能帮你敲代码编程外,几乎什么都能干。 游戏青年社 :「了不起的修仙模拟器」作为Gamera发行的第一个爆款,背后肯定发生了很多故事,在游戏发售初期的时候,你们和开发团队是怎么坚持过来直到口碑逆转的? 叶子 :我觉得坚持最重要的前提是信任。最初我是在Indienova网站上看到「了不起的修仙模拟器」的介绍和交流群号码,由于自己喜欢看修仙小说的同时,也爱玩模拟经营、养成建造之类的游戏,所以我一开始以玩家的身份加进了游戏QQ群。我进群的时候当时大概只有十几个玩家,我说自己也是玩家,从开发者那里拿到了试玩包。那段时间刚好是国庆,我就花了一个假期边玩边写了初步的发行计划。之后我再暴露自己,告诉开发者其实我是个发行(笑)。就这样用诚意打动了他,我们很快飞到重庆跟开发者签订了发行合同。所以建立在从一开始相互理解和信任的基础上,大家很快把注意力投进游戏更新中,通过保证和完善玩家的游戏体验来挽回口碑。 游戏青年社 :听「了不起的修仙模拟器」制作人Black说,一开始他不想找发行商的,但你用一台打印机打动了他,有这回事吗? 叶子 :哈,这是在签下发行后发生的事,离游戏上线大概还有不到2个月的时间。当时有个线下展会,需要打印资料给现场玩家分享「了不起的修仙模拟器」的部分玩法设计。开发团队还在操心游戏内容,很难分身去做办手续跑腿、准备展会物料之类的工作,那时候我们就去买了个打印机帮开发省了点心。当年有网友拍下了现场其实Gamera作为独立游戏发行商,很多时候就是在一系列过程中给开发者提供细节层面的帮助,大家彼此的信任才会越来越深。 游戏青年社 :印象中在「了不起的修仙模拟器」之后,Gamera开始接连不断推出爆款,2021年「戴森球计划」和「烟火」登上国游销量年榜、「山海旅人」获得榜外提名——很多业内同行都说你们是“欧皇”。但抛开运气巧合之类的因素,你们是怎么看自己爆款频出的? 叶子 :确实是巧合啊(笑),像「戴森球计划」和「烟火」我们都是通过刷微博接触到开发者的。我们建立之初有较长一段时间处于没游戏可发的状态,我就只好在独立游戏网站和微博到处看看。在微博上我就搜关键词“工作室”或“制作组”,然后看“用户”那一栏都有哪些是游戏开发者,然后再点进去看看这些号的最近动态。「戴森球计划」发的第一条微博,是我在2019年这样刷来刷去时看到的。我觉得他们游戏视频里展现的样子就是“我特别想玩的游戏”,所以第一时间就给他们发了私信。「烟火」也是我们一位同事,在微博上看到了他们的第一张海报就去建立了联系。「戴森球计划」的第一个视频我们去找游戏聊发行的时候,并没有说能预料到这游戏会不会火,而是一开始出于自己对这游戏的喜欢。在之后有了更多了解并参与进游戏项目后,我们才对有的游戏一点点提高预期。但可以肯定的是,一款独立游戏在达到一定销量后,它的后续销量已经不是我们能控制的了。要说运气巧合以外,可能我们这种一家家去找的笨办法是前提或者说基础,在此基础上我们的标准是,至少确保团队里有一个人喜欢这个游戏。我们以自己是玩家的角度,去签更多自己觉得好玩的游戏,就这么简单。对于现在做海外发行,我们也是用这种笨办法,挨个给海外开发者和海外媒体发邮件。这也是Gamera还没建立品牌优势时,必须要一步一步积累的过程。 游戏青年社 :我们注意今年Gamera在国内发行了「忍者神龟:施莱德的复仇」这样的海外游戏,另外在东京电玩展上还带来了「油尽航行」、「勇敢的爱德华多」等新的海外游戏。请问把国产游戏推出去,和把国外游戏引进来,对于你们有怎样的不同体验? 叶子 :说起来,我们第一款真正由自己发行的游戏「砖块迷宫建造者」,就是一款日本开发者做的游戏,我记得我们是2018年的5、6月发行的这款游戏。把海外有趣的游戏引进来,也是我们一直在做的工作。而且我们在日本设有分部,所以东京电玩展我们都连续参加三年了。当然,我们是以寻找全球范围内好玩的游戏为目标,向全球玩家发行这些游戏。至于说推出去和引进来的不同,我的最大感触就是环境不同带来的差异吧。我们和海外开发者联系,基本只能通过线上交流的,因为时差的问题,我们发一封邮件要往往在第二天晚上才收到回复。这样的沟通成本很高,这还是在我们团队有夜猫子的情况下。另外要把海外游戏带到国内市场,我们需要解释很多关于定价、审核、愿望单等事情,这些事情跟他们的想法和节奏又有很多不一样的地方,沟通起来也比较困难(叹气)。今年Gamera发行的海外游戏忍者神龟 游戏青年社 :面向国内的开发团队,Gamera在去年底启动了“叶绿素计划”,请问目前这个计划推进得怎样了? 叶子 :目前加入叶绿素计划的游戏大概有10款左右,前段时间推出的「6栋301房」,还有以前比较受大家欢迎的「烟火」、「三伏」等都加入了这个计划。推出这个计划并非出于理性考虑,我们在发行的基础上给大学生和微小独立游戏开发团队提供一些帮助。比如销量达到10000份之前,我们不拿任何形式的分成,另外加入这个计划的主播、社区、配音以及翻译等,也会给游戏提供各种帮助。说实话这么做挺开心的,叶绿素就是给大家带来光合作用的营养嘛。能帮更多开发者实现梦想,也让更多玩家知道这些游戏,就是我们最大的愿望。当然在这个过程中,像「烟火」等恐怖题材的游戏受到大家的喜爱,我们顺便也得到了一个“阴间发行商”的称号,其实我们发行了更多阳间游戏(笑)。 游戏青年社 :除了恐怖游戏外,像最近的「6栋301房」,还有「逆行英雄」、「山海旅人」等游戏都具有很深的人文关怀,不少玩家也表示深受感动。请问Gamera对这类承载情感与文化的游戏比较有什么偏好吗? 叶子 :我们团队也不是说有什么特别的偏好,只是基于对这些文化的理解和喜爱,希望让自己喜欢的游戏有更多人玩到。这是一种心流状态吧,不纯看那些数据和效果,就是抛开杂念给大家推荐一下。得到玩家的认可后,我们会有一种充满能量、非常满足的感受。「山海旅人」讲了一个很温暖的志怪故事 游戏青年社 :叶子曾经提到“如果能发行一款像老头环这样的大作,差不多就可以退休了”,请问为什么这么说? 叶子 :能发行一款老头环这样口碑销量都拉满的大作,算是很多发行商职业生涯难以实现的夙愿吧,如果做到了我肯定觉得这辈子值了。当然,现在是现在的想法,也许真到了那个时候,自己还是会放不下吧(笑)。不过想那么多显然没有意义,我们还是需要坚实做好现在的每一款游戏。发布于 2022-10-11 13:50独立游戏独立游戏开发国产独立游戏赞同 12添加评论分享喜欢收藏申请
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©2021 - Gamera Games | 版权所有
Gamera Game,从免费游戏发行到东京电玩展 - 知乎
Gamera Game,从免费游戏发行到东京电玩展 - 知乎首发于触乐切换模式写文章登录/注册Gamera Game,从免费游戏发行到东京电玩展触乐单机游戏等 2 个话题下的优秀答主“首先我变胖了,然后又变瘦了,这也算是个变化。”编辑丨李惟晓在微博搜索“工作室”或是“制作组”3个字,再把搜索范围限定为“用户”,通常可以得到一个几十页的关联列表。选择其中一个看上去和游戏开发有关系的,看看他们有没有更新微博——有,就再确认一下他们近期发布的内容是否还和游戏相关,有无开发进度。如果答案仍然是肯定的,那么基本可以证明,这是一个仍在运作的开发团队,而且大概率可以通过微博私信或是主页上留下的其他方式联系到他们的负责人。这毫无疑问是非常低效的方式,但是叶千落告诉我们,直到现在,作为游戏发行商的Gamera Game仍然会通过这样的方式寻找开发者。“我也觉得这个方法很无语,不过没有更好的方法。别家公司应该不会这么做吧。”如何通过社交平台寻找游戏开发者丨 从免费游戏开始的发行商朋友和同事们习惯上称呼叶千落为“叶子”,从时间上讲,叶子并不是第一拨加入游戏行业的,他和两位朋友一起创建的发行公司Gamera Game也相当年轻。不过在国内游戏圈,曾经在于电玩巴士做过6年媒体工作,在椰岛游戏担任过运营和发行的叶子也算得上是半个老人了。2018年,叶子从椰岛离职,他本打算借这个难得的机会休息一段时间,结果没过多久,鸡翅和Snake就找到叶子,问他要不要一起创业,成立一个品牌做游戏发行工作。考虑到自己先前在发行方面有一定的经验,叶子接受了两位朋友的邀请,于是,三人以Gamera Game为名开始了最初的发行工作。Gamera的名字取自“奇美拉”和“游戏玩家”,一方面寓意千万游戏玩家结合在一起玩游戏,另一方面也是因为3位创始人的昵称或者是不同的动物——“或者像我是叶子,是植物”。鸡翅、叶子和蛇共同组成了Gamera Game的Logo万事开头难,而在人手不足的情况下这份困难恐怕还要加倍。发行业务主要包括但不限于以群聊等方式和用户交流互动、测试并维护游戏、与媒体或是主播沟通等。公司成立初期,由于“合伙人他们还在做别的事”,所以这些琐碎的工作在多数时候都由叶子一个人来承担。这导致,即使叶子对游戏发行工作已经很熟悉,却还是经常会忘记一些比较重要的事情。例如我们偶尔会注意到,在创建初期,“包括现在有时候”,Gamera所发行的游戏宣传片上常常看不到他们自己的Logo,就是因为叶子早期把精力都放在了发展和执行上,在思考如何以更有效更好玩的方式宣传游戏的同时,却常常忘记给Gamera自己做宣传。除了人手不足之外,初创的Gamera还经常会面临一两个月都没有游戏可发的窘境。“没有游戏发也代表没有收入……整个内容或者用户量都起不来,那么这个时候我们会花这个时间去更多地去了解游戏或者去学习。”当然,对于一个初创的发团队而言,或许最关键的还是尽快找到能发行的游戏。Gamera代理发行的第一款游戏叫做《裂色的奇迹》,它的本地化工作由扑家汉化组负责。扑家的建立者老P是叶子的前同事,再加上两边都是初创,“干脆就合作了”。《裂色的奇迹》是一款免费游戏,它讲述了6个美少女因为机缘巧合意外相遇并一同冒险的故事。在说完美少女3个字之后,叶子马上又补充道:“没有那个……是很简单,很单纯的游戏。”《裂色的奇迹》商店页面上的吐槽漫画当我告诉叶子,我自己的Steam库中有这款游戏的时候,他笑了笑,然后继续说:“当时想的就是随便发了,哪怕是免费的我们也发,也宣传。”丨 “如果说我们让销量翻了5倍会不会更酷?”《裂色的奇迹》是Gamera在游戏发行领域迈出的第一步,但真正让Gamera有了实际收入的,是由墨日工作室开发的休闲过关游戏《无尽寒冬》。实际上早在叶子找到墨日工作室之前,《无尽寒冬》就已经被发布到了Steam平台,只是销量平平,反馈也不多。作为关系还算不错的朋友,叶子开门见山,直接问他们要不要把游戏给Gamera代理,同时还写了一篇文章专门说这件事:“我说他这个游戏上架那么久才卖了98份,其中有两份还是我自己买的。”也许是想要支持一下友人的发行工作,又或许是因为叶子一个人就买了两份游戏,墨日工作室几乎没有犹豫就把游戏给了他。于是在《无尽寒冬》的Steam页面上,发行商一栏原本的Darksun Studio后面又多了Gamera的名字。《无尽寒冬》是墨日工作室的第一款作品,虽然它存在不少问题,但整体评价还可以经过一段时间的宣传和推广,《无尽寒冬》的销量从原本的98份上涨到了600份左右,即便这样的成绩依旧谈不上太好,叶子依旧认为,在他们发行的作品里,《无尽寒冬》是非常有意义的一部,他和我们开玩笑说:“我们代理后,这个游戏大概翻了四五倍,或者五六倍的销量,这样写会不会更酷?”但是只靠《无尽寒冬》并不能缓解燃眉之急,他们还需要更多游戏,好在扑家汉化组又带来了3个项目,其中《声之寄托》无论是玩家数量还是评价都有了较大的提升,叶子的团队也在同一时期得到了扩充,如果用类似上文的说法,那就是Gamera的规模在不到半年的时间里翻了两三倍。人手多了,日常工作的内容却没有太大的改变。例如宣发方面,Gamera最重要的方式依旧是围绕着某类游戏的核心粉丝或者核心用户来进行规划,通过核心群体向外扩展,让更多玩家了解新游戏并对它产生兴趣。更具体一些,就是让最熟悉这一类游戏的员工来担任对应游戏的项目经理,由这个人来组织核心玩家的体验和讨论。为了让公司在面对不同类型的游戏时都能游刃有余,Gamera“在招人的时候,每一次都会选择风格不一样的人来加入到团队当中”。丨 转折点:《了不起的修仙模拟器》2018年10月,叶子与鸡翅飞到重庆,准备和当时仅有3名开发者的吉艾斯球工作室(GSQ Games)签订合同。合同要等到次日才签,所以第一天的主要安排就是和开发团队的负责人廖秋钥见个面,相互之间熟悉一下。叶子和鸡翅喜欢和开发者交流,但3个做游戏的大老爷们就这么坐在酒店干巴巴地聊天多少差点意思,于是叶子提议玩点游戏。他们连好Switch,打开了《超级马力欧派对》。在叶子和鸡翅的密切配合下,廖秋钥很快就坐稳了倒数第一的位置,全程都没能翻盘。一局结束,他扔下手柄,对叶子和鸡翅说:“我不想再玩这个游戏了。”想到之后还要签游戏的代理合同,现场的气氛一时有些尴尬。第二天,廖秋钥带着叶子和鸡翅逛了逛重庆的景点,并最终确定了代理发行的相关事宜。3个月后,《了不起的修仙模拟器》以抢先体验的形式发布于Steam平台,接下来的几个月里,这款游戏成为了Gamera发行的最畅销的作品。随着后续的更新和调整,发布初期还面临不少争议的《了不起的修仙模拟器》目前在Steam的评价已经提高至“特别好评”《了不起的修仙模拟器》的畅销是一个意外,但整件事情也有不那么意外的部分,比如发布后游戏口碑的逐步逆转,以及自然而然地,Gamera自身名气的提高。通常,Gamera要在一款游戏的生命周期内为其提供维护和运营方面的支持,具体而言,就是负责处理玩家反馈,让开发组和玩家之间能够顺畅地交流,同时还要定期宣传,保持游戏热度,比如根据游戏重要版本更新时间,适当安排折扣或是抽奖活动。多数单机游戏的生命周期并不是特别长,在开发者基本不做大更新的情况下,它们往往只有3个月左右的,因此并不需要花费太多时间和精力。当然也有例外,像是《了不起的修仙模拟器》,就持续更新了一年多,期间Gamera的运营和维护工作也一直在跟进。有段日子,叶子几乎每晚都要花费大量时间和开发团队交流。“那个时候甚至于我老婆都说,你每天晚上陪开发者聊天的时间比陪我都多,这正常吗?”陪开发者聊天是Gamera最重要的工作内容,同时可能也是Gamera最吸引开发者的特质之一。幸运的是,由于拥有兴趣点各不相同的团队成员,Gamera总能在团队里找到至少一个和开发者有共同话题的人。例如,《了不起的修仙模拟器》就属于一款对多数员工而言都比较偏门的游戏,以至于大部分人甚至搞不清“元婴”“大成”等游戏中常见名词的含义,但好在叶子自己是“看着仙侠小说长大的,所以没什么困难”。在《了不起的修仙模拟器》发布3个月后,恐怖游戏《纸人》上线Steam并取得了相当不错的成绩,之后的《港诡实录》也同样成了话题作,总之,Gamera再也没有遇到过连续一两个月没有游戏可发的窘况。《纸人》以细致的画面和出色的氛围渲染赢得了玩家的好评丨 什么都能做,除了程序和美工……事实上,即使不考虑《了不起的修仙模拟器》所带来的名声,Gamera对于那些规模不大的独立开发团队也有着不小的吸引力。一方面,发行的门槛足够低,无论开发者专业与否,游戏体量多大,Gamera这边都不会随意拒绝,也并不会有盈利和销量方面的硬性要求;另一方面,叶子等人为开发者团队提供的各种帮助和支持也覆盖到了一般发行很少涉及的领域。如果说经济方面的支持和技术上的帮助是普遍现象,帮忙回复QQ群、协助运营微博账号也还算常规操作的话,那么帮开发团队构思故事情节、补充道具描述和数量,或是润色自我介绍显然就是相当罕见的情况了。“开发者可以随意去要求,当然也有一些我们没办法做,比如帮他写代码,又或者,人物立绘我也画不了。”但是大部分情况下,叶子都会想办法满足开发者提出的各种需求,他说,自己希望能够支持这些没有太多精力投入到游戏行业里,甚至是第一次做游戏的团队,“帮助他们走出从零到一的一步”。就结果而言,他们也确实做到了这些。2020年5月,墨日工作室的第二部作品《星际角斗场》同时登陆Steam和WeGame平台,此时,无论是他们还是负责代理的Gamera Game都已经比初创时多了不少人手。我问叶子这些年的改变有什么,特别是合作伙伴的选取方面是否有变化时,他先是笑着说自己变胖了又变瘦了,然后告诉我,Gamera“还没有到那种可以随便去选择一款游戏的时候”,对于那些独立游戏团队,“哪怕他们的预期只是卖100份,Gamera也愿意为他们提供支持……在这一点上其实并没有太大的变化”。比起两年前的《无尽寒冬》,《星际角斗场》各方面都精致了不少在Gamera的帮助下,9月刚刚公布的《戴森球计划》顺利拿到了版号丨 可爱、质朴独立游戏充满个性,但是在谈到这些游戏的开发者时,叶子却觉得他们大多是可爱而质朴的,无论是过去在Gamera初创时互相抱团取暖的国内小团队,还是近期在他们有了一些人气之后慕名而来的海外开发者。《砖块迷宫建造者》的开发者来自日本,自游戏发行后一直和Gamera保持着良好的关系。趁着ChinaJoy的机会,叶子凭着“勉强能听懂一半,也只会说一半”的日语,邀请他们来中国玩了一圈,顺便“请他们吃了很多西瓜”。除了来自日本的《砖块迷宫建造者》,Gamera还和来自西班牙、瑞典等国的团队取得了合作不过,Gamera毕竟还只是一家体量不算太大的团队,即使已经小有名气,开发者转向其他发行商还是常有的事。对于这样的情况,叶子也表示理解:“别人给的实在太多了,我都觉得太多了,我就劝开发者你赶紧选人家不要选我们,没有意义,没那么多钱。”比起拿到某款游戏的发行权,叶子更关心的或许是这些小团队的生存状态,这或许是因为在Gamera成立后的这几年里,他见到过许多最终没能走到发布这一关的开发者,直到现在,他们还保留着不少这些小团队上传的Demo。“小的开发者可能会面临很多的困难,这也是我们Gamera存在的一个意义,而且是对我们来说很重要的一个意义。”丨 走向东京电玩展9月25日11时,Gamera Game作为发行商,在东京电玩展上举行了一场线上发布会。《戴森球计划》是这次发布会的重头戏之一,他们特意邀请了电影《流浪地球》中人工智能MOSS的英语配音演员来为游戏的介绍部分配音。但是,比起专业配音演员声情并茂的演出,叶子和鸡翅的自我介绍部分多少显得有些拘谨。这是Gamera初次参加这样的发布会,按叶子自己的说法,他们在发布会开始前的心情与其说是单纯的紧张,不如说是慌张。“就害怕自己有什么地方做得不够好,丢了中国游戏——没有,丢不到那么大的脸——还是怕丢了自己的脸。”原文链接:Gamera Game,从免费游戏发行到东京电玩展关注触乐专栏,阅读更多优质游戏文章与深度报道。发布于 2020-09-29 11:01游戏发行商游戏公司中国游戏业赞同 643 条评论分享喜欢收藏申请转载文章被以下专栏收录触乐高品质、有价值、有趣的游
从修仙模拟器到港诡纸人,这家“阴间”发行商想帮助更多独立游戏初创团队 - 知乎
从修仙模拟器到港诡纸人,这家“阴间”发行商想帮助更多独立游戏初创团队 - 知乎首发于游戏茶馆归档切换模式写文章登录/注册从修仙模拟器到港诡纸人,这家“阴间”发行商想帮助更多独立游戏初创团队佳伦实验室游戏茶馆 CEO独立游戏发行商 Gamera Game 成立于2018年,负责过《了不起的修仙模拟器》《港诡实录》《纸人》的发行。因发行效果不错的成功产品大多是恐怖游戏、或者带有“阴间”要素的游戏,所以被大家戏称为阴间发行商。当然,Gamera Game 发过的产品肯定远远不止这些。事实上,Gamera Game 致力于帮助初创独立游戏团队,发过的产品大多都只有2-3人的小型团队。《尼罗河勇士》是2个人,《了不起的修仙模拟器》是3个人,《港诡实录》是2个人。为了让大家能够更了解 Gamera Game 这家新兴的独立游戏发行商,游戏茶馆采访到了创始人之一的叶千落(下文简称叶子),希望能给初创的独立游戏团队带来一些帮助。创业初衷就是为了帮助游戏茶馆:你当时为什么想要来做独立游戏发行业务?叶子:因为我之前在椰岛游戏工作的时候就是做独立游戏发行的,而且我自己本身最早的时候也是做电玩巴士新媒体、社区运营这块的,会跟发行业务比较接近一点。所以我来做独立游戏发行,其实是件顺其自然的事。游戏茶馆:当时团队其他成员,鸡翅、Snake他们是为什么想要来做独立游戏发行的?看好市场还是个人梦想?叶子:其实我们原则上来说,是没有把市场放在第一位的。因为最早的时候,鸡翅和Snake是做「独立之光」的。「独立之光」其实是以帮助独立游戏团队为标准来做的,基本属于公益性事业,是凭着爱去帮助独立游戏的。所以我觉得对他们来说,发行本身就是一种可以更好的帮助独立游戏的方式,帮助开发者赚到钱,让开发者能够持续发展的去做下一款游戏。现在最成功的产品是修仙模拟器游戏茶馆:现在团队有多少人?叶子:国内团队有11个人,日本分部有3个人,一个日本人、一个中国人、一个美国人。为了能够更好的发海外市场,以及把海外产品带到国内。游戏茶馆:现在发了多少产品了?叶子:40多款了,70%是国内的,30%是海外的。游戏茶馆:国内有哪些比较成功的案例?叶子:现在最成功的应该是《了不起的修仙模拟器》,steam + wegame 双平台有60万套。其次是《港诡实录》steam平台有将近 30 万,另外《纸人》《作业疯了》《尼罗河勇士》销量都还不错。游戏茶馆:那海外产品发国内有哪些比较成功的案例?叶子:《叛逆机械师》《饥饿派画家》《维斯塔利亚传说》都是不错的产品。游戏茶馆:大家总是调侃你们是阴间发行商,你们40多款游戏里有多少是关于“阴间”的?叶子:没有好吧,40款里面最多有五六款吧。不过效果确实好像都还不错,《纸人》《港诡实录》卖的不错,包括我们未来的《烟火》《山海旅人》也都是很有潜力。图注:《烟火》游戏茶馆:有没有想过你们为什么比较擅长发“阴间”产品?叶子:我们一开始,包括现在都没有想过说自己是阴间发行商。只是说我们确实恐怖类型的产品发的还不错,可能也和我以前在椰岛有过相关经验有关,所以自然也积累了很多恐怖游戏相关的资源和用户。现在我们有这么大的销量在这边了,用户基数也高了,那么后续再来恐怖游戏的话,这个发的成功概率确实会更高。我喜欢通过微博搜索“工作室”找产品游戏茶馆:你们是怎么找到这些产品的?叶子:我一般都是用大厂不会做的方式。比如说最简单的,我会在微博上输入「工作室」或者「制作组」这三个字。然后我就挨个翻,一页、两页、三页四页,可能会翻个50页。去找那些跟游戏相关的,看他们最近有没有发微博,最近有没有新动态,然后通过微博去联系他们。其他还有各种独立游戏圈的活动、逛展会、B站动态、工作日志等等渠道。游戏茶馆:那什么样的产品你会去主动联系?叶子:我的一个原则就是,我一定要了解别人的游戏,我才好去跟别人聊。不然的话,这对别人也是不负责任的一件事情。我更倾向于把游戏打通关了,再去和开发者聊的,这对对方是一种尊重。如果没有画面玩法,只有个概念,这个确实是太早期了。我就不太可能联系他,因为我跟别人聊不上话。你必须得给我一个更详细的东西,我才能去判断。最直接的当然就是放出游戏DEMO,一上手“我靠!这游戏太好玩了!”那我直接就去聊了,想签。游戏茶馆:那这是你个人的方式,还是整个公司都是这样?叶子:其实公司50%以上的游戏都是我找的,很多时候是基于我自己个人爱好为标准的。但是我觉得爱好只是一方面,因为我玩游戏玩的时间比较长,从3-4岁就开始玩游戏了,我觉得我能够包容各种各样类型的游戏的用户,所以说我可以以某个品类受众的身份去判断该产品是否满足了用户需求。我们团队基本每个人都会有自己的擅长游戏领域。我自己的话是很擅长RPG、SRPG,然后卡牌游戏,这几个是我非常擅长的类型,然后其他类型我也都玩,比如FPS、动作这些。其他的诸如恐怖游戏、竞技游戏、解谜游戏基本都有擅长的同事。因为我在招人的时候会有一个标准:尽量不招重复类型的游戏玩家。我觉得我们员工应该是多种多样的,我不能再招一个重复的我,这样的话跟我的眼界想法是一样的话,其实有的时候不好去判断这个市场。所以我们会找喜欢不同类型的东西,有着不同爱好的人,这样子的话,在做发行的时候能够从各种角度去判断一个游戏。这样我就可以根据成员的的个性或者状态,来决定一个游戏出来之后交给谁来判断。这样我们团队总有一个人能够判断你(开发者)的游戏。当然其实现在涉猎范围还是不够的,比如像我们现在棋牌、体育类就不太行,现在让我们发个足球游戏,我估计我们要死了。游戏茶馆:那你们招人的标准是什么?最看重的是什么?叶子:我最看重的是热情。这个热情其实通过沟通交流是能判断出来的。能够判断出来他是喜欢玩游戏,还是喜欢玩游戏之后还愿意为了游戏去做事的。你能看出来一个人爆发出来的内在情感的。首先他得喜欢玩游戏,其次他会为游戏产业去付出很多东西,比如给游戏做过翻译,平时写一些游戏评测,做攻略之类的。就对他来说,这些事可能他不赚钱,但他就是愿意做这个事情,我觉得这样的人是有热情的。而有热情,对于独立游戏行业来说非常重要的一件事情。就简单来说,现在我玩了一个好玩的游戏,我回来跟你说:嘿,这个游戏特别好玩,我给你介绍一下。这也是热情的一种,我喜欢安利别人。但这个分享是很合理的,因为我是你朋友,我就会知道你本来喜欢什么类型的游戏。为什么我觉得这种热情在发行上是非常重要的,因为发行的工作其实就是把一款游戏安利推广给给千千万万的玩家。不管是卖100份还是1000份,都欢迎来找我们游戏茶馆:现在 Gamera Game 发的主要都是规模很小的初创团队,这种团队其实在国内有很多,你们是怎么去筛选的?叶子:我觉得最根本是对于开发者的观察和对于产品的预期。看人比看游戏更重要,他有没有热情,他有没有想法去做好一件事情。所以我们一般会跟开发者当面去聊,我会看他是不是真的想要做好游戏。另外就是对于产品的预期要一致。之前遇到过开口就想卖100万套的情况,但这我们做不到。预期一定是在一个我们相互达成共识的情况下去做一件事我们作为一个小的独立游戏发行团队,肯定还是要有自知之明的。我能帮助你的游戏卖到什么样的程度,我就承诺到什么程度,我们不能答应那些我们做不到的事情。这个是不负责任,我觉得我是做不出来的,我不想做这种事情。我们内部会根据以往的经验判断出一个大概的区间,大概以我们的能力能卖多少份。游戏茶馆:这个是主观判断吗?叶子:就主观判断,这种没有所谓的公式或者什么东西。当然,实际上是可以通过一些数据分析、用户数据来得到更多细节的。但是我们先要把最基础的量去做到位,先保证能达到开发者的最低预期,然后我们再往高了去做。比如《港诡实录》,大家当时心里觉得能卖3万套就不错了,结果最终卖了将近30万套。产品好玩、开发者有热情、预期一致,基本就是这三点。游戏茶馆:那三点都有了,是不是合作基本就没问题了?叶子:可以这么理解。就无论游戏怎么样,我们都是以帮助为主。就拿前不久我刚签下的一款游戏举例来说,发它我们肯定不赚钱,肯定亏。因为就算我们免费帮他宣传,其实我们还是消耗了人力成本去做这件事情。然而这产品我们估计也就只能卖几十份。所以要看开发者需要的是什么,有些可能是希望能多100个用户去玩他的游戏,能有更多的反馈点评。这样的,只要游戏不是山寨的、换皮的、抄袭的,我觉得我都可以去帮助你,因为这些本身对于我们来说可能不会费太大的精力,一个礼拜内我就能解决这些对于开发者来比较麻烦的事情。毕竟我们创业的初心,就是为了能够帮助初创团队。所以无论你产品是卖100份,还是卖1000份,我觉得都可以来找我们。游戏茶馆:那你们的分成策略是?叶子:根据具体的游戏类型和实际情况会不太一样,但一般都是三七分。我们三,开发者七。我们想成为开发者的伙伴游戏茶馆:Gamera Game 做独立游戏发行的优势是什么?或者说特点是什么?叶子:更有热情。作为一款游戏的第一个玩家,我不会把他当做一个商品来看待,而是把这个游戏当做我的一部分去做宣传。我自己带的项目,就像我自己的游戏一样,我一定要懂他。就像《了不起的修仙模拟器》在上线之前,我已经玩了将近三四百个小时。就首先我自己一定要是这个游戏里一个相对来说比较核心的玩家。举个例子,当时《尼罗河勇士》做了一个计时赛活动,有一个玩家的成绩是七分钟通关,很夸张。开发团队问我这个会不会是作弊?然后我自己去打了很多遍,也确实打到了这个成绩。这证明这个成绩本身是没有问题的。游戏茶馆:那开发者怎么知道你懂不懂他的游戏?叶子:和人聊的过程当中自然会聊到这个游戏当中的一些细节,如果你不仅能说出来,还能帮他去分析,去调整。就像我玩了很多的战棋游戏,那我自然会说出来:你这个地方很像另一个游戏,这个地方可以参考一下那个游戏。然后他就知道了,你是懂的。所以热情是很重要的,因为热情是能够传递出去的。说白了,我是一个战棋玩家,你的游戏是个战棋游戏,那我就知道这个游戏该怎么推广,才可以打中我们这些核心用户。除了热情之外,我们还会做一些奇奇怪怪的发行计划。比如我们特别做联动,《了不起修仙模拟器》的轮回者,《尼罗河勇士》里的王老菊。我们在考虑做联动的时候,其实最看重的就是要好玩,只要好玩了,那自然就会有商业效果。单纯比量,我们肯定是竞争不过那些大厂的。图注:《尼罗河勇士》联动《迷雾侦探》另外就是随叫随到的服务吧。我们不仅限于说帮你卖好这个游戏,还会更多的去帮助开发者。因为我们很多开发者都是初创团队。在这种情况下,他们可能需要更多的帮助。所以我们就会提供更加全面的一个服务。不仅仅是在卖游戏上面。比如什么测试创意、音乐选曲,包括开发者今天突然说我有个想法,我们都会帮他一起分析。他有什么需求,都可以跟我们提。除了实际研发层面的事情之外,其他都可以交给我们来一起帮你去完成。比如微博上面该发什么内容,或者干脆帮你运营,我们来编辑润色。我们的核心理念就是,把自己融入到开发团队当中。以前他可能就一个人做游戏,但从现在开始,他不是一个人,不孤单了。我们会来帮他一起开发游戏,他相当于多了11个伙伴。热情、好玩、伙伴,主要就是这3点。如果还有,那就是我们比较胡来吧(笑),自己做发行杂志,录相声,直播打游戏等发行商一般不会做的事情。游戏茶馆:你们会不会站在市场考虑上说,我觉得你这有东西可能加内购加广告可能效果更不错,这种建议会有嘛?叶子:我觉得这个要在适合的情况下,可以提出一些建议,但是最终的决定权在开发者身上。以他为标准,让他来做好他自己的游戏,他选择哪条路就选择了一条路。有的开发者很执着,我觉得是件好事情。我不排斥商业化这事,但我尊重开发者。我会根据以往市场的经验提出我自己的一些想法,可能怎么做游戏销量会变高,市场反响会好一些。但是开发者肯定也有自己的想法,我们要相互的去沟通,我非常欢迎开发者给我们提供他们对于发行的一些想法,然后我们去互相碰撞。游戏茶馆:那你们一般怎么跟渠道商沟通的?叶子:我经常会跟渠道的朋友聊天,我就说:快看,我最近又签了一个游戏,特别好玩,你们来试试看。他玩了之后觉得,哇,真不错,好玩。来来来,可以上。其实现在很多渠道对于独立游戏这一块,他们都是一个很好的帮助的状态。不是说他们完全不考虑商业化,而是说他们会把游戏好不好玩放在第一个位去考虑,我觉得这点我还是很感谢很多渠道的这些同行,他们现在都是一种热爱游戏的状态。游戏茶馆:你们每款国内产品都会尽力发海外吗?叶子:不是。我们对于发海市场其实并不擅长。我觉得也是对自己的一个清晰定位吧。不要夸大其词,不要觉得自己很厉害,什么都能做,什么都能签。这个做不到的事情,做不好的事情,有的时候尝试是要去尝试的,但是你不能拿别人的产品去尝试。除非别人也说,我们无所谓。你们能帮我们做点事是一点,那这个可以。但如果别人对海外有很高的预期呢?你去随意的拿别人产品做这些尝试其实是不好的,我是觉得做事情一定要务实些,我们相对来说,发国内市场才是最擅长的。未来我也会坚持做发传单的事情游戏茶馆:公司未来会有一些什么样的变化?叶子:第一个是平台的拓展。我们现在做了两年之后,PC端产品这一块儿已经相对来说比较成熟了,做出了几款不错的产品,陆续积累的产品也已经很多了。这样子的话,我们就要开拓一些新的平台。比如说接下来我们会在主机游戏(PS、NS上),手游(买断制)上面进行尝试,去学习。第二个就是品牌。在过去的两年多时间里面,我很少去注重公司的品牌的传播。如果你仔细看的话,你会发现我们在之前发的很多游戏当中,连我们的logo都没有。不是说开发者不愿意给我们加,是我忘了,我根本没有这个意识。包括我们团队所有人,都没有这个意识。.去参加游戏展会,也都是放的游戏开发商的LOGO,经常忘记放我们自己的LOGO。我是觉得我们是依托于游戏的,游戏好才是真的好。我作为一个发行,目的是把游戏卖出去,让更多人知道这个游戏。所以我还是希望把游戏放在第一位,我自己可以放在第二位。游戏茶馆:你对于 Gamera Game 的未来有没有一些大的计划?叶子:还没有那么明确,因为严格来说我现在只能说把PC卖得还行,还不能说特别牛逼,跟大厂比起来其实差了十万八千里。在公司的这个层面,我其实不成熟的,许多事情并没有考虑的很清楚。接下来我还要去学习,怎么去发好主机游戏,怎么去发好手机游戏。所以短期内不会有什么大改变,如果说长期目标的话,我觉得还是不忘初心,我们是以帮助为主来做发行,而不要把赚钱为主。去帮助更多的需要帮助的小团队。图注:Gamera Game 未来的一些产品游戏茶馆:未来公司体量变得大后,你会担心离游戏越来越远了吗?叶子:不会。虽然以后我自己作为项目经理负责的数量肯定会越来越少,可能一年可能就发两个,但我会更多的去指导、去培养别人。让别人也可以做到我现在做的事情,那按理说我就应该更多的去忙公司层面的事情,毕竟这是一个作为公司负责人应该承担的责任。游戏茶馆:你会反感这样吗?叶子:不会的,因为我还在发游戏啊,我不会脱离发游戏这件事。我一定会坚持的一件事情是,无论我公司未来做到什么样的规模体量,只要这个游戏是我的项目,我给这个游戏发传单都可以,我依然会去给这个游戏去做发传单的事情。 发布于 2020-10-10 09:57手机游戏赞同 92 条评论分享喜欢收藏申请转载文章被以下专栏收录游戏茶馆归档@游戏茶馆 最新的内容已经转移到官方知乎账
Gamera Game - TapTap
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首页排行榜发现动态论坛创作者中心Gamera GameGamera GameGamera Game官网http://www.gameragame.com/粉丝1246关注详情 评价 17简介为发行有趣好玩的游戏而与你相遇。厂商游戏弈仙牌6.3DBG自走棋修仙老农种树9.7单机佛系养成剧情 #26四季之春9.2手绘传统文化治愈高分游戏山海旅人9.8国风解谜像素饥饿派画家8.9休闲移植Steam移植作业疯了7.9益智烧脑移植黑色花与红山羊9.9冒险悬疑推理瓶子先生和他的梦想测试9.0像素独立游戏冒险艾莉莎8.1益智解谜休闲Chinatris测试7.3文字休闲益智侠隐行录:困境疑云9.4解谜武侠文字泡泡的人9.5移植Steam移植解压change 改变恋爱二次元爱情寿司转转饿节奏展开更多游戏 用户评价共 17 条 (ㅎ.ㅎ)皎镜空“为了避免复读和午饭,今天这张图是我老同事做的,图里的幽袭鸡是游戏机的谐音,怪物名是他的公司Gamera Games的音译”来的,顺便问下装随缘光的瓶子什么来头。2021/4/269 9 超酷de骨丶潮流厂商很棒,出的游戏都非常稀饭加油啊!!2021/9/17 来自 小米Max1 3 3 yueyueyue没什么好说的 我爱富哥2021/7/146 6 查看全部评价热门游戏明日方舟8.0昨天 新版本更新香肠派对8.6射击吃鸡战斗蛋仔派对7.0多人联机派对游戏竞技Phigros测试9.8音游手速节奏原神8.103月13日 新版本更新崩坏:星穹铁道8.6角色扮演冒险策略雷索纳斯7.0二次元策略美少女再玩亿关9.2拼图解谜益智查看全部立即下载 TapTap 客户端发现好游戏主题设置关于我们开发者工作机会产品建议和反馈状态页认证品牌资源推广中心资源置换服务侵权投诉服务协议隐私政策© 2024 TapTap沪ICP备16012525号沪网文(2019)3544-255号 经营许可证编号: 沪B2-20170322 易玩(上海)网络科技有限公司公司地址: 上海市静安区灵石路 718 号 B1 北楼注册地址: 上海市闵行区紫星路 588 号 2 幢 2122 室沪公网安备 31010402003255号违法信息举报电话:021-60727072转3003网上有害信息举报专区首页Gamera Game
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ra Game - 搜狗百科Gamera Game是一家中国游戏发行商,成立于2018年4月,曾推出过《了不起的修仙模拟器》《纸人》《叛逆机械师》等具有一定知名度的游戏。[1]网页微信知乎图片视频医疗汉语问问百科更多»登录帮助首页任务任务中心公益百科积分商城个人中心Gamera Game编辑词条添加义项同义词收藏分享分享到QQ空间新浪微博Gamera Game是一家中国游戏发行商,成立于2018年4月,曾推出过《了不起的修仙模拟器》《纸人》《叛逆机械师》等具有一定知名度的游戏。[1]外文名称Gamera Game展开成立时间2018年4月展开参考资料:1. 中国发行商Gamera新年游戏阵容:三色绘恋将登NS游民星空[引用日期2020-01-11]2. Gamera Game启动“叶绿素计划” 旨在扶持国产独立游戏团队3DM GAME[引用日期2021-12-13]3. 国产恐怖解谜新作《烟火》Steam商店公开电玩巴士[引用日期2020-05-16]词条标签:游戏公司免责声明搜狗百科词条内容由用户共同创建和维护,不代表搜狗百科立场。如果您需要医学、法律、投资理财等专业领域的建议,我们强烈建议您独自对内容的可信性进行评估,并咨询相关专业人士。词条信息词条浏览:4044次最近更新:21.12.13编辑次数:3次创建者:阿布突出贡献者:新手指引了解百科编辑规范用户体系商城兑换问题解答关于审核关于编辑关于创建常见问题意见反馈及投诉举报与质疑举报非法用户未通过申诉反馈侵权信息对外合作邮件合作任务领取官方微博微信公众号搜索词条编辑词条 收藏 查看我的收藏分享分享到QQ空间新浪微博投诉登录企业推广免责声明用户协议隐私政策编辑帮助意见反馈及投诉© SOGOU.COM 京ICP备11001839号-1 京公网安备110000020000Gamera Game今日起正式更名 同时开启四周年特卖 _ 游民星空 GamerSky.com
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Gamera Game今日起正式更名 同时开启四周年特卖
2022-04-20 17:49:37 来源:官方 作者:未知 编辑:心态良好的胖子 浏览:loading
提起Gamera Game的名字,可能不少国内玩家都已经不陌生了。这家成立于2018年的中国发行商自创办之日起,便专注耕耘于独立游戏领域,迄今为止已经发行了超过70款来自海内外的独立游戏,其中包括《戴森球计划》《烟火》《港诡实录》等多款销量与口碑俱佳的作品。
而今天正是Gamera Game成立四周年的日子,在这个特殊的节点,其官方宣布正式更名为Gamera Games。更名后的新名称更符合国际上游戏厂商的命名方式,这也标志着其团队迈入了一个全新的发展阶段。
与此同时,为了感谢玩家们长久以来的支持与厚爱,Gamera Games现已在Steam开启了为期一周的四周年发行商特卖,除了开头提到的几款国产佳作之外,包括《了不起的修仙模拟器》《山海旅人》《开普勒斯》在内的近40款游戏迎来史低折扣,最大的折扣力度达到了-80%,各位不妨前往特卖专题页,看看有没有自己观望已久的游戏。
特卖专题页>>>
除此之外,在特卖专题页上我们还能看到Gamera Games旗下尚未发售的部分游戏,包括《烟火》开发者的最新作《三伏》,惊悚悬疑解谜游戏《黑羊》,快节奏Roguelike战棋游戏《尼罗河勇士2》,像素风解谜游戏《水银疗养院》,融合了跑团和CRPG的《人格解体》……其中有数款游戏目前都能在Steam上提供了试玩版,大家如果感兴趣也可以亲自尝试一下。
据悉Gamera Games还有多款尚未官宣的新游戏,相信在不久的将来,这家国内独立游戏发行商还会给玩家们带来更多的惊喜和快乐。
·戴森球计划 -20% 56元
·烟火-30% 25.2元
·了不起的修仙模拟器 -20% 70.4元
·山海旅人 -30% 36.4元
·开普勒斯 -35% 32.5元
·蛛丝诡迹 -15% 44.2元
·听风者也 -20% 32.8元
·港诡实录 -40% 33.6元
·最后的木头 -20% 38.4元
·砖块迷宫建造者 -70% 15元
·形骸骑士 -50% 26.5元
·一字不落 -60% 4元
·寻宝浪客 念 -25% 13.5元
·侠之信条 -20% 28元
·瓶子先生和他的梦想 -20% 12元
·诱惑 -40% 19.2元
·最末行程 胜利路19号 -30% 19.6元
·恶魔反击战 -20% 25.6元
·蛋蛋掌门日志 -50% 14元
·基地一号 -30% 52.5元
·空瓶子 -40% 13.8元
·地表法则 先遣者 -10% 35.1元
·黑色花与红山羊 -30% 22.4元
·尼罗河勇士 -50% 21.5元
·星际角斗场 -60% 19.2元
·海岛故事 -30% 12.6元
·艾莉莎 回忆画廊 -60% 7.2元
·战神 瓦尔哈拉之链 -80% 7.8元
·阎萝大人!不要闹 -30% 8.4元
·酷派忍者 -60% 22.8元
·作业疯了 -50% 14元
·白色实验室 -70% 11.4元
·侠隐行录 困境疑云 -60% 11.2元
·魔法卷轴 -30% 19.6元
·砖块传奇DX -80% 4.4元
·改变 -50% 11元
·改变 一个小故事 -50% 3元
·无尽寒冬 -80% 5.8元
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Gamera Games新版官网正式对外公开!
3月 10, 2023
Gamera Games新版官网正式对外公开!
Gamera Games是一家总部坐落于中国的独立游戏发行商,在日本等地也设有分部。 我们的宗旨是把好玩有趣的游戏带给全球玩家! 我们曾经成功发行过《戴森球计划》《了不起的修仙模拟器》《港诡实录》《烟火》《纸人》等兼具销量和口碑的作品。 目前发行的游戏已经超过50款。
在这里,你可以看到我们发行过的游戏,加深对我们的了解。 当然,如果你有游戏,想要在中国乃至全球发行,也欢迎随时与我们取得联系。 期待与您的邂逅!
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专访Gamera Game:自己想玩,就去发行了《戴森球计划》
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专访Gamera Game:自己想玩,就去发行了《戴森球计划》
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2021-09-01 08:48:38
字号:A-
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来源:观察者网
最后更新: 2021-09-28 11:43:07
【采访/观察者网 颜文清】
独立游戏近些年来在国内取得了长足的发展,玩家们逐渐发现,除了大厂大制作之外,也有另一种体量较小,但蕴含开发者个性的作品。
2021年,有数款国产独立游戏在海内外都取得了优秀的成绩,口碑销量双丰收。在一款款游戏的背后,有着来自开发者和发行商的双重努力。
在游戏制作完成之后,还需要发行商找到它们,把它们带到玩家面前。为了了解这些独立游戏从开发到上市的最后一步,观察者网来到独立游戏发行商Gamera Game,采访了负责人叶千落。
观察者网:能为大家先简单介绍一下Gamera Game吗?
叶千落:Gamera Game是一家2018年成立的独立游戏发行公司,现在一共有13名同事。
在最早期的时候,我们是由3个人一起成立的公司,从事独立游戏的发行工作,也是在机缘巧合下发行了很多很好玩的游戏。
我们选择了它们,它们也选择了我们。
观察者网:你们是怎么走上游戏发行这条道路,又是怎么发展起这么一家公司的呢?
叶千落:我和我们的另一位创始人是前同事的关系,当时在某一次的线下聚会上,我和他相遇了。他问我要不要来做发行的工作,我也正好那个时候没在做其他的工作,闲了下来。
我们的理念很相似,我也在之前已经做了几年发行的工作。我们的理念以服务开发者、帮助开发者成长为基础,我认为这件事很有意义,于是就去做了。
在2018年的时候,我们没有那么多的产品,还是得靠很多朋友,他们愿意把自己的作品交给我们(来发行)。
我们真正第一款自己发行的作品是《砖块迷宫建造者》,是一款来自日本开发者的游戏,我记得我们是2018年的5、6月发行的这款游戏。
观察者网:很多朋友不太明白游戏发行是干什么的,能为大家介绍一下你们的工作吗?
叶千落:我们的每个同事都是发行人员,不会刻意区分具体的工作方向,而是希望大家能够负责游戏发行流程中的大部分内容。美术、配音、视频之类的工作,有些同事会更擅长一点,但不是说其他人就不会去做。
我们不要求每个人都是全才,但希望都能具备基础能力。
观察者网:你们发行的游戏,上市之前你们自己都玩过吗?
叶千落:一般来说,要试玩过游戏才能更好地做出评判。而且我自己是游戏媒体出身的,也做过游戏评测的工作,这样相对会对游戏有更准确的预估和判断。
但有的时候也确实没办法做到,因为有些游戏刚开始只有一个宣传视频。当你在某个游戏展会,或者发布会上看到这样的视频,你心里会有这样一种感受:我想去玩这个游戏,我想买。
在我们成为发行商之前,我们本质依然是玩家。既然我作为一个玩家很想去玩这个游戏,那代表了我也很想去发行它。
作为一个发行,我想我既能玩,又能发行,岂不是很爽?后来我又想到,我作为发行还能比其他人更早玩到,就更想去签下发行合同了。
观察者网:Gamera Game这些年发行了数量众多的作品,能谈谈你们都是怎么找到这些开发者的吗?
叶千落:方法有很多种,比如在微博上看到开发者的宣传片,我就会去发私信,和他说“我很喜欢你的宣传片,我能认识一下你吗?”
我也会以玩家的身份去加入游戏的玩家群。像《了不起的修仙模拟器》,我当时是在一个网页上看到他们的信息,加了QQ群。群里那时候只有十几个人,先在群里说“我是个玩家”,过会再暴露自己,告诉开发者其实我是个发行。
《了不起的修仙模拟器》
其他还有在视频网站看到的游戏、朋友介绍来的游戏。甚至还有我去和朋友、和陌生人去桌游吧玩,有人说他是做游戏的,我说我是做发行的,我们就认识了。
在交朋友的过程中,我认识了很多开发者,就有这样的机会去发行他们的游戏了。
观察者网:今年《戴森球计划》和《烟火》这两部作品的表现相当不错,你们是否预料到了这个结果?你们是怎么来选择要发行的游戏呢?
叶千落:很高兴有很多玩家玩了这两款游戏,它们有一点是很相似的,那就是我们在选择它们的时候都有巧合,而且都是通过微博接触到开发者的。
《戴森球计划》是我19年刷微博的时候,看到他们发的第一条微博,是一段游戏的影像。我看了之后就觉得我特别想玩这个游戏,我自己本身也是这个品类游戏的玩家,于是第一时间就去和他们发了私信。
《烟火》是我们的一位同事,在微博上看到了他们的第一张海报,或者说图片,展示了“烟火”这两个字。他看完之后觉得很有意思,于是就一路联系,签下了合同。
在当时的环境下我们是否预料到了这两款游戏会特别火?肯定是没有。对游戏的预期是在后续的过程中才会变得清晰,我们也是之后才认为对这两款游戏的预期是可以慢慢提高一点的。
在游戏上线之前,我内心做好了准备,这个游戏会卖得很好。当然关于它最终能卖多好,我们在做发行的时候有一句话,“一个项目卖到一定的销量之后,后续的销量已经不单靠我们能控制的”。到后面已经是市场去推动,到了这个时候,我们不会再预想它去卖的更多了。
观察者网:那能谈谈这两款成功游戏的收入情况吗?你们和开发者的。
叶千落:收入当然不能明确说(笑)。《戴森球计划》现在全球销量已经突破150万,《烟火》应该也是过30万了。收入大家可以自己对着销量算一下。
观察者网:这些国内大热的作品海外表现如何?你们要怎么帮助他们完成“走出去”的这最后一步?
叶千落:走出去这一步很重要,因为游戏市场是全球的,我们也希望帮助开发者,让这些优秀的游戏被更多的玩家所玩到。
回到玩家的初心,我认为全世界的玩家应该和我们没有什么不一样,只要能把好玩的游戏放到他们面前,让他们知道,也许他们就愿意去尝试。
在做海外发行的时候,我们会花费很多精力,慢慢地进入到目标玩家之中去。例如《戴森球计划》,我们很明显地知道喜欢建造类的、自动化生产的玩家是我们的目标用户。我们知道他们在哪里,试着去告诉他们有这么一款游戏。
《戴森球计划》
我们也参加了海外的游戏展会,通过展会尽可能地传播游戏的信息;在海外建设社区,把用户积累起来;与同类型的游戏互动,让他们的用户也能知道我们的游戏。这让游戏前期得到了很多用户的关注。
海外发行也是一个摸着石头过河的过程,因为疫情等的原因,我们也在一些时候没办法去海外的游戏展。我们只能通过线上的方式慢慢地来做,我们给100家媒体发邮件,告诉他们我们有这样一个游戏,希望能帮助我们报道一下。
这是一个傻办法,也是你在刚开始刚起步,没有建立起一定品牌优势的时候,必须要去做的事情。前期是一个一步一步积累的过程,哪怕身边只有一个用户,也希望他能转化为这款游戏的用户。最终积少成多,形成一款游戏在海外的用户量。
观察者网:现在有不少国内玩家期望用游戏出海来实现文化输出,你们是怎么看待这件事的?
叶千落:我们之前发行了《了不起的修仙模拟器》,这是一个非常典型的中国游戏,我们在海外宣传的时候遇到了很多困难。比如我们要向海外玩家解释什么是五行、八卦、风水,他们是很难理解这些的。
但国外也有一些玩家本身就对中国文化感兴趣,对于他们,你会知道他们喜欢什么,想要知道什么,他们有求知的心态。我们不会把五行、八卦、风水翻译到他们熟知的单词上去,而是保留原来的意义,让他们自己学习。到了后来,也有国外玩家自己在分享这些信息,学习中国的文化。
观察者网:我们看到《烟火》的续作《三伏》已经公布,如果开发者想要制作续作,他们会和你们进行商讨吗?
叶千落:当然是会的。我们平时熟悉,或者关系很好的开发者,他们都会和我们商量制作续作时的想法。就像《三伏》,开发者也会不断把他们现在开发的思路告诉我们。
《烟火》
这也让我们能站在开发者的角度上,更好地去思考游戏在未来发行时的方向。我们也很欢迎开发商和我们进行这样的沟通。
观察者网:你们发行了不少恐怖游戏,也在玩家中得到了“阴间发行商”的名号,你们是怎么看待这件事的?
叶千落:其实我们发的阳间游戏更多(笑),只是刚好发了很多恐怖游戏,销量也很不错,知道的人就会比较多。
这是个偶然现象,但是既然我们已经积累了很多恐怖游戏玩家,那么也没有必要去刻意规避这个称号。我们也会为喜欢我们恐怖游戏的玩家,去发行更多的作品。
有些我们的玩家,或者合作的主播经常会问我,有没有什么新的恐怖游戏给我们玩一下?其实我还是挺害怕玩恐怖游戏的,当初《港诡实录》的开发者让我试玩一下,把我吓到了。我说,我能不戴耳机吗?
观察者网:有人认为独立游戏中的恐怖游戏很多,你们同意这个说法吗?
叶千落:恐怖游戏不能说多,其实恐怖游戏是少的。如果你去问恐怖游戏的主播,他们会说这种游戏很少。
看起来多,只是因为恐怖游戏在传播的角度上要更加“扎眼”,你容易记住它。一年的恐怖游戏可能就十几款,但是独立游戏有几百款。
观察者网:Gamera Game也为海外游戏开发者发行过游戏,能谈谈和发行国内开发者的游戏有什么异同吗?
叶千落:沟通成本很大,我们只能通过线上来和海外开发者来联系。我们要把他们的游戏带到中国来,他们的想法和节奏都与我们有很多不一样的地方,谈起来也会困难一些。
我们和国内开发者沟通的时候,是比较直接的,和海外的就不会那么直接。有的时候会很别扭,因为你不确定他会不会在某些地方做针对中国的调整。有很多外国开发者愿意这么做,加入一些中国元素的内容,甚至于接受国内媒体的采访。
还有一个就是时差,很有可能他们在做游戏,我们在睡觉,我们提交bug,他们在睡觉。
观察者网:就你们发行的经验来看,独立游戏开发者最需要的是什么帮助呢?
叶千落:每个人对于需求是不一样的,一个成熟的独立游戏开发者,有的时候并不是需要游戏本身的帮助,而是游戏开发之外的帮助。
比如我们提供QA测试,线上与玩家的互动、交流和反馈,这些内容最后又会回到游戏。开发者可能没有时间和几百个、几千个用户沟通,通过我们的帮助,他就能得到一份反馈报告。
我们后来想要的是,除了开发以外,大部分的事情我们都可以帮开发者去做。如果在开发方面需要帮助,我们视自身的能力也可以帮助。
观察者网:你们是怎么认知现在的国内独立开发者情况呢?
叶千落:比之前是多了很多了。我15、16年接触到独立游戏产业的时候,一年可能就几十款,现在去年就已经七、八百款国产独立游戏了。今年我觉得会更多。
整个市场是在变好的,之前一两年也有很多优秀的独立游戏产品,推动市场向前进,大家认知到独立游戏行业是蓬勃向上的。这鼓励到了很多年轻开发者开发独立游戏,很多大厂的开发者也会认为现在是一个很好的时机,我要出来和几个朋友一起做独立游戏。
市场对于独立游戏的支持也在提高,更多的媒体、主播、平台也愿意去帮助独立游戏。对于想要投身独立游戏的人,现在是一个非常好的时间节点。
当然也不是没有坏处,主要是游戏实在太多了。
观察者网:你们是怎么看待现在的国内单机游戏市场呢?
叶千落:从我个人角度来说,我是一个单机游戏玩家,网游和手游也会玩,但是时间会少一些。现在年轻人的娱乐方式变多了,很多人愿意去社交娱乐,会选择手游和网游。
随着单机游戏水平的提升,我就有更多的选择,能看到更多的独立游戏。以前可能就这么点游戏,我打完了就只能去玩其他类型的游戏。
现在就有很多的单机游戏供我选择,我喜欢玩建造类的游戏,一款能玩很久,玩得差不多了,下一款就出来了。
这种情况下,你就一直会玩单机游戏。
观察者网:你们觉得现在国内玩家对独立游戏的接受程度如何呢?
叶千落:肯定是在提高的,很多玩家已经跨过了只喜欢3A的那个阶段。很多年前,我们接触的都是大厂大IP,我们会更多的关注那种产品。
随着这两年许多独立精品的产出,以及许多大厂也来做独立游戏,玩家的水准也在不停提升。玩家对于游戏的知识面也在扩展,这对于市场也是一个很好的现象。玩家不会再抱着3A来和独立游戏对比,大家会很明确的知道独立游戏与独立游戏之间的差距。
这说明玩家也在不停成长。
观察者网:能为我们介绍一下你们未来的计划吗?
叶千落:再发点恐怖游戏(笑),我们肯定会再发恐怖游戏,但也不会脱离自己喜欢的游戏。就像我们在选择游戏时候的标准,至少确保团队里有一个人喜欢这个游戏。千万不能忘了自己是一个玩家,在此基础上去签更多有意思的、好玩的游戏。
我们把所有人都当成朋友去做发行,玩了一个好玩的游戏,就推荐给朋友。只不过作为一个发行,我应该想的更大一点,这个游戏很好玩,要让大家都玩一下。
能够帮助更多的独立游戏开发者去做好自己的游戏,这是我们想要做的事情。我们公司有一句话,叫与更多真正热爱游戏的人相遇。
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